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UE_LOG

언리얼에서 디버깅용 로그 매크로 이다.

사용 방법은 UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자) 이렇게 이루어진다.

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("HELLO, %s"), *name);

 

로그 상세

로그 카테고리

LogPlayLavel, LogUObjectHash, LogSavePackage 같은 모든 로그 앞에는 해당 로그가 어떤 상황에 발생한 것인지 분류해주는 것을 카테고리라고 해준다.

사용자가 직접 로그를 발생시키는 경우 해당 로그를 어떤 분류에 놓을 것인지 직접 카테고리를 지정해주는데, CoreBlobals.h에서 확인이 가능하다.

테스트 등의 역할로 가장 대중적으로 사용되는 로그 카테고리는 LogTemp이며, 사용자가 직접 로그 카테고리를 지정해줄 수도 있다.

 

직접 커스텀 카테고리도 만들 수 있으나, 굳이 필요한가? 싶어서 따로 보지는 않았다. 나중에 필요하면 추가로 내용을 추가해야지.

 

로그의 종류

Log : 로그 파일 출력 O / 게임 내의 콘솔 출력 X / 에디터의 출력 로그 탭을 통해 계속해서 출력된다.

Warning : 콘솔 및 로그 파일 출력 O, 노란색으로 표시.

Error : 콘솔 및 로그 파일 출력 O, 빨간색으로 표시.

Display : 콘솔 및 로그 파일 출력 O

Fatal : 콘솔 및 로그 파일 출력 O, 로그가 비활성화된 경우에도 작동이 중단.

Verbose : 로그 파일 출력 O, 게임내의 콘솔 출력 X, 일반적으로 자세한 로깅 및 디버깅에 사용.

VeryVerbose : 로그 파일 출력 O, 게임내의 콘솔 출력 X, 일반적으로 대량의 로그를 출력하는 상세한 로깅 사용

 

로그 포맷

%s는 char과 string타입의 값을 받는다.

%d는 int값을 받는다.

%f는 float 값을 받는다.

 

이거는 찬찬히 만들어보면서 알아낸 것을 추가해서 적어두기.

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